lunes, 15 de junio de 2015

Tema 4.1. Introducción a Karel

Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. 
 
Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo. El mundo de karel es un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté bloqueada.
 
Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores.  Los zumbadores son unos objetos que pueden ser simulados como canicas.   Estos le ayudan a karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc.
 
Para que karel pueda hacer su trabajo, tú como programador tienes que escribir un código con órdenes o comandos que Karel obedece.   El código tiene que estar correcto, ya que, lamentablemente, Karel es un robot que necesita tu ayuda para poder funcionar bien.
 
 

4.1.1.. El mundo de Karel




Este mundo está formado por 100 avenidas y 100 calles. 
Las avenidas son verticales y las calles son horizontales.
Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, así como zumbadores, excepto en los límites de este.
Karel solo puede girar hacia la izquierda 90° y va a estar orientado hacia alguno de los  puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.


4.1.2. El programa de Karel



El programa Karel es una aplicación muy sencilla que solo tiene cuatro secciones o ventanillas.

1) MUNDO

    Es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser diseñado como tu quieras mientras la tarea de karel pueda ser realizada ahí.


2) AYUDA

    Esta pestaña contiene un pequeño tutorial acerca del uso de karel y viene la sintaxis correcta de las instrucciones.

3) PROGRAMA

   Aquí es donde tu escribes tu código de instrucciones que karel va  a realizar.  Es la parte más importante del programa porque es lo que hace que karel funcione.   Se pueden elegir dos tipos de código: Pascal y Java. 

   Dentro de esta pestaña aparece la pantalla con 5 botones:



4) EJECUTAR

    En esta sección puedes ver a Karel realizar las instrucciones que habías escrito,  Tu código tiene que estar compilado para que funcione. 


Zumbadores en la mochila = Indica cuantos zumbadores está cargando karel en ese momento.

Retardo de ejecución = Indica qué tan rápido avanza karel. En manoe sea el número de retardo, es mayor la velocidad de karel.


4.1.3. Instrucciones Básicas

Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones:

1) iniciar-programa...  finalizar-programa
    Indica donde irá todo el código fuente del programa; donde inicia y donde termina.

2) inicia-ejecución... finaliza-ejecución
    Esto indica cual es el área del programa que se va a ejecutar.

Además de estas dos secciones, el ´código debe contar con la linea apagate para finalizar la ejecución por completo.

 
Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas.  Las instrucciones son las siguientes:
 
1) avanza
2) gira-izquierda
3) coge-zumbador
4) deja-zumbador
5) apagate
 


 

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